Univers
Cette section décrit l’univers et les peuples en détails ; si vous devrez en lire attentivement le début pour participer au GN, cela n’est pas forcément nécessaire pour simplement vous inscrire : en vue de remplir le questionnaire d’inscription, vous pouvez chercher les peuples et rôles sociaux des personnages qui vous intéressent, directement dans les deux catégories suivantes !
UNIVERS : Les personnages vivent dans un monde différent du nôtre, et leur mode de pensées l'est aussi. La survie ne va pas de soi, et la cohésion sociale a une grande importance, de même que l'attention portée aux ressources et à l’environnement.
ESPACE ET TEMPS : Le jeu se déroule plusieurs siècles après une catastrophe qui a décimé l’humanité ; avant cela, les peuples féériques, présents sur Terre depuis bien plus longtemps que les humains, étaient proches de l’extinction par la faute de ces derniers.
Le monde présente donc un visage ravagé, mais quasiment libéré de l’humanité, et donc à nouveau vivable pour les faës.
LES FAËS : Ce sont sont des êtres non-humains.
Les faës ne se ressemblent pas : solitaires ou grégaires ; nomades ou sédentaires ; intellectuelles, artisanes ou exploratrices ; mâles, femelles, sans genre ou de genre variable ; vivant seules ou en foyers de deux, trois ou plus ; amoureuses, amies, amantes selon leurs choix ; âgées de quelques décennies à quelques millénaires ; animées par des passions et des envies aussi diverses que sont diverses leurs apparences...
Elles ne vieillissent pas, ou alors très lentement ; elles ne meurent donc que d'accidents ou de maladies, ou bien s'éthèrent de lassitude.
La plupart se reproduisent peu, mâles comme femelles utilisant des herbes ou l'aide d'un soigneur ou d'une soigneuse pour ne pas être fertiles.
Elles ont des apparences variées, elles-même ou leurs ancêtres ayant souvent fondu leurs corps (calqués sur ceux des humains) à des animaux ou à des végétaux ; elles sont d’ailleurs à l’origine de nombreuses légendes humaines.
Elles peuvent ressentir et influer sur la matière, plus ou moins selon les individus ; ce n'est pas un don de naissance, mais une capacité qui apparaît à un moment de la vie et qui se travaille. Certaines faës peuvent (par ordre croissant de rareté), « scanner » ou « modeler » le minéral, le végétal ou l'animal (les soigneurs et soigneuses étant donc les plus rares, surtout chez les jeunes).
Elles peuvent communiquer mentalement avec plus ou moins de facilité et de puissance (voire pas du tout pour certaines) ; c'est une chose intime que l'on ne fait pas avec une faë inconnue, ou sans accord (ou bien seulement avec les Guides, qu’il est admis de contacter ainsi si l'on en est capable). Hors nécessités, il est impoli de transmettre mentalement en public car les autres peuvent le ressentir. On ne peut mentir par la pensée.
CULTURE COMMUNE : Globalement, la culture faërique pourrait se résumer à « fais bien ce que tu veux, tant que tu ne nuis pas » ; bien sûr, selon les cultures, la notion de nuisance peut varier, mais découle principalement d’un bon sens logique, d’une observation des choses, et d’une forte empathie. Deux éléments culturels sont absolus, communs à toutes les faës, et même aux descendants des survivants humains :
- La violence volontaire, physique ou morale, est totalement proscrite, presque taboue ; que l’on puisse l’infliger volontairement est incompréhensible pour toute faë saine d’esprit. Deux faës qui en viendraient à s’emporter et s’empoigner de rage, s’arrêteraient sans nul doute au premier coup, choquées du geste l’une comme l’autre.
- La technologie est proscrite, car considérée comme un risque majeur pour la survie ; elle est associée au désir de posséder les ressources terrestres et de maîtriser la vie des autres êtres, deux choses parfaitement méprisables pour les faës.
On se donc limite à la mécanique simple : tout ce qui est au-delà de la compréhension totale d’un jeune enfant, et qui ne pourrait être arrêté par lui seul, est considéré avec méfiance.
Il existe bien sûr des exceptions, notamment pour contrer les conséquences de la Catastrophe humaine, mais leur usage est strictement encadré.
Peuples
Beaucoup de faës sont liées, physiquement ou culturellement, par un partage de mode de vie, de valeurs, d’intérêts… Cela ne va pas toujours de pair avec le partage de mêmes traits physiques.
Voici les quelques cultures faës, ou « peuples », présentes sur le jeu ; lisez-les pour choisir vos personnages à l’inscription.
- Les Nocturnes (persos n° 1, 2, 3, 4) : peuple nomade, se vouant à l’exploration et à la cartographie des territoires ; les Nocturnes s’appliquent à ne s’attacher à rien ni personne ; cela ne veut pas dire qu’elles ne possèdent rien ni ne tissent aucun lien, mais qu’elles s’en considèrent totalement indépendantes. Les Nocturnes passent pour très réservées, voire peu sympathiques ; du moins envers les autres faës.
- Les Tisserandes (persos n° 5 et 6) : c’est un groupe hétéroclite, réunissant des faës issues de peuples divers, unies par leur amour du textile et de la fibre ; on y trouve tout de même majoritairement des faës-insectes. Culture, filage, tissage, teinture… Les Tisserandes sont réputées pour leurs étoffes, et aussi pour les chants omniprésents qui accompagnent les activités calmes de leurs villages.
- Les Oiselles (persos n° 8, 9, 10, 11) : peuple d’artistes, bijoutières, forgeronnes, les Oiselle ramassent et recyclent ce que l’on trouve toujours à foison dans le sol : morceaux de métal, bris de verre… Amoureuses de hauteurs, elles vivent souvent dans les arbres ; avec leur goût pour les couleurs vives et les sons du vent, c’est là l’origine de leur nom.
Les foyers des Oiselles sont constitués de plusieurs mâles, réunis autour d’une femelle ; les relations au sein du foyer peuvent être de toutes natures, mais tous les membres sont au moins unis par une forte affection. Les enfants sont élevés par le foyer en entier.
- Les Aquatiques (perso n° 12) : ce sont des faës qui se sont liées à des animaux d’eau douce, aux petits amphibiens : grenouilles, salamandres, tritons… Elles mènent une vie assez contemplative.
Les familles Aquatiques sont matrilinéaires (les familles sont composées de frères et sœurs de plusieurs générations qui élèvent ensemble les enfants des sœurs, les amours de chacun restant du domaine du privé).
- Les Gulpes (perso n° 19) : ce sont des faës qui se sont autrefois liées à des renards ; les Gulpes sont plus proches du monde animal que beaucoup d’autres faës. Elles sont réputées comme très actives et sociables.
- Les Sylves (persos n° 20, 21, 22) : faës-arbres, les Sylves sont peu nombreuses mais ont une grande longévité. Elles peuvent, par un long processus, passer de l’état « animal » (faës humanoïdes) à une stase « végétale » (faës-arbres), ce qui leur permet de traverser les siècles comme d’autres traversent les années. Cela leur donne généralement une vision du monde différente des autres faës, même des plus vieilles, et un rythme personnel bien particulier.
- Les Sobres (perso n° 23) : c’est le nom que se donne une communauté regroupée autour de l’idée de perfectionner son être, que ce soit ses talents, son caractère, ses attitudes, ses facultés mentales…
- Les Cervines (perso n° 17) : connues pour leur sagesse et leur force calme, ces faës-cervidées vivent en groupes semi-nomades à travers les plaines et les forêts ; elles sont peu nombreuses, mais la plupart sont très âgées, et les naissances y sont très rares.
- Les Humains (persos n° 13, 14, 15, 16) : ils ne sont pas considérés comme un des Peuples faës, mais comme un groupe à part d’êtres conscients ; aux yeux des faës, les humains partagent une seule et même culture, différente des leurs. C’est un un peuple dont on se méfie, au vu des erreurs de ses ancêtres.
À de très rares exceptions près, les humains ne tiennent pas pour acquise l’existence des faës, car celles-ci ont trouvé plus sage de les garder dans l’ignorance.
Ils vivent donc dans des territoires dédiés, respectent des traditions et un mode de vie teintées de culture faërique, et suivent les décisions de leurs doyaens et des Guides à l’apparence humaine qui les visitent comme tout autre Peuple.
Organisation sociale
Personne ne dirige.
Certaines faës sont plus écoutées que d’autres, de par leur expérience ou la justesse reconnue de leurs avis, mais les décisions doivent être prises au moins selon l’avis de la majorité.
Dans certains groupes, on laisse le rôle décisionnaire à certaines faës (par exemple, les femelles chez les Oiselles), par facilité ou praticité ; mais ce n’est qu’une habitude, qui n’a pas valeur de loi en cas exceptionnel.
Il existe cependant une organisation, globalement pyramidale, mais qui n’a pas vocation à diriger ; ces rôles ont une importance absolue, pour le quotidien de toutes les faës, autant que pour les circonstances exceptionnelles, et pour préserver leur société des voies dangereuses (telle que fut celle des cultures humaines dominantes, qui mena à la Catastrophe).
- Veille : une des faës les plus anciennes, sans genre, Veille est son nom autant que son titre.
Veille s'est vouée à être le lien ultime entre toutes les faës, à veiller sur elles, en tant qu’individus et en tant que société ; à les guider, à les aider, aussi légèrement que possible.
L’immense force « magique » dont Veille est chargée l’oblige, par crainte du pouvoir que cela implique, à rester en retrait total des siens ; de plus, l’ampleur de sa tâche l’absorbe en permanence, vouant presque chaque instant de sa vie à sa tâche.
- Les Acolytes (rôles des PNJ) : ce sont des faës qui suivent Veille, et s’acquittent de toutes les tâches qui peuvent alléger sa vie, de la préparation des repas à l’organisation matérielle de ses déplacements, ou l’accueil de ses invitées…
- Les Guides (persos n°7, 17, 19) : les Guides peuvent être l’œil et l’oreille, la voix et la main de Veille parmi les nombreux peuples faës, pour l’aider dans son rôle ; mais ils sont aussi le lien direct entre les faës elle-mêmes, qui vivent parsemées dans de grands territoires, sans moyen rapide de communication à longue distance.
Les Guides sont nomades, ils et elles portent les nouvelles personnelles et générales, transmettent les histoires et les chants, informent des besoins ou offres (matérielles, de personnes, de savoir-faire...), aident à la résolution des conflits, soignent les maux physiques et mentaux…
- Les Erudis (persos n°21 et 22): passionnées par le savoir, ce sont des faës qui centralisent, protègent et transmettent les précieuses connaissances : sur le monde actuel, mais aussi sur le passé.
Très sédentaires, ils et elles sont liées aux lieux où sont conservées ces connaissances du présent et reliques du passé, les Maisons de Mémoire.
- Les Encemencis (persos n°11 et 12) : les Encemencis se consacrent, par groupes, à sécuriser, nettoyer et faire revenir la vie dans les territoires décimés par la Catastrophe. C’est une tâche ingrate, dangereuse, épuisante pour le corps et l’esprit ; mais indispensable, car les dégâts ne sont pas de nature à se résorber tout seuls. C’est une tâche qui nécessite une force et une résilience particulière, et qui n’est que rarement supportée plus de quelques décennies. Les Encemencis sont les héros et héroïnes des histoires d’aventures de la plupart des jeunes faës.